ノーマルマップを実装しました!

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↑背景のテストデータを表示しながらデバック中


こんにちは。ぺたぺた組組長のfigmaです。

今週のFUNの開発状況をご報告させて頂きたいと思います。今週は見た目ですぐに分るような目立つ機能の追加実装ができました。

☆追加実装項目一覧
・ライト制御のUIを実装
・ノーマルマップシェーダーを追加
・仕様変更に伴ってランバートシェーダー、フォンシェーダーをリニューアル
・ハーフランバートシェーダー、ハーフランバート+スペキュラシェーダーを実装
・リムライトシェーダーを実装


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開発中の画面のテストショット:ノーマルマップハーフランバートシェーダーリムライトシェーダーをモデリング中のデータに適用したもの


今週の最大の目玉はノーマルマップの搭載です。
ポリゴンでは再現が難しい凹凸をZBRUSHやMUDBOXなどのスカルプトツールを使用して実際にモデリングし、高解像度モデルの法線情報をノーマルマップと呼ばれるテクスチャに焼きつけて、生成したテクスチャをローモデルの法線情報として使用するというテクノロジーです。

実際に凸凹しているわけではないのですが、光の当たり方が高解像度モデルと同等になるため、最近のリアル表現には欠かせないテクノロジーとなっています。

FUNには、シェーダーを質感表現の「要素」として考えるロジックが採用されています。フラグで各要素を識別し、動的に組み合わせて一つのシェーダーを生成する機能を搭載しています。プリセット管理では不可能なシェーダーの柔軟性が特徴です。フラグの順番を変えると結果が変わることがありますので、とんでもない裏技が生み出されることもありえます。

動画などで皆さんにFUNをご紹介できればとおもい、プレゼンテーション用のデータを作成しているのですが、ずるずると後ろにずれ込み完成が遅れてしまっております。

いつになったら動画を発表できるのやらと冷や汗をかいておりますが、できる限り早く完成させることが出来るようがんばります^^;

いつのまにやらコミケまで残り一ヶ月。。。時の経過は本当に早いものですねえ。。

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