簡易チュートリアル(V1.0 おまけデータ付き コミケ78版向け)
はじめに

このチュートリアルではMAYA2008のcvXporterプラグインを使用します。
お手数ですが、配布先サイトからダウンロードして、インストールをお願いします。cvXporterは当サークルでもっとも実績あるエクスポートプラグインです。

MAYA2008を起動し、FUN_Viewer_V1.0 ComicMarketEditionのおまけフォルダの中にあるデータ(Yui.mb)を開いてください。
(例)Dの直下にデータを保存した場合
D:\FUN_Viewer_V1.0 ComicMarketEdition\おまけ\3DData\Maya\Yui\scenes\Yui.mb
※MAYA2008を所持していない方へ
エクスポート以外のオペレーションは他のツールで出力した場合とほぼ同じです。
出力はここを参考にお願いします
(エクスポーターのトラブルに関しましては責任を負えません。あらかじめご了承ください。)
1・.Xファイル形式で出力
- まずは、空のフォルダをひとつ作成してください。
- 3Dデータが使用しているテクスチャをフォルダの直下にコピーしてください。※FUNは.Xファイルとテクスチャが同じ階層になければテクスチャを読み込むことが出来ません。
- プラグインを起動してデータを.X形式で出力します。設定はデフォルトでOKです。"Export All"を押すとデータが出力されます。出力先は1で作成したフォルダを指定してください。



2・.XファイルをFUNに読み込む

FUNを起動します。FUN viewer.exeをダブルクリックしてFUNを起動しましょう。

1で出力した.XファイルをFUNに読み込みます。.Xファイルをメインツールバーの赤く囲まれたエリアへドラッグ&ドロップしてください。
3・モデルプロパティエディタを使う

2で読み込んだ3Dモデルが反対方向を向いていました。これは各CGツールとDirectXの座標系が統一されていないためにこのように反転されて表示されています。

メインツールバーでyui.xが選択されていることを確認してください(灰色になっていればOKです。)
メニューの、ウィンドウ→モデルプロパティを選択してください。上記画像を参考にチェックボックスにチェックを入れてください。
このデータはX軸反転、Z軸反転にチェックを入れることで正常に表示されるようになります。
4・マテリアルシェーダーエディタ
マテリアルシェーダーエディタで質感設定を行います。メインツールバーからモデルを選択し、ウィンドウ→マテリアルリストを表示を実行してください。
5・アニメ調の質感にしよう

シェーダーの設定を行います。まずは輪郭線とシャドウマップとトゥーンの設定してみましょう。
Shiftキーを押しながらリストにある全てのマテリアルを選択してください。
ウィンドウ最下部のテキストボックスに"-ss-outline-t"と打ち込んでください。
トゥーンシェーダーとアウトラインが設定され、3Dモデルに影が落ちているのが確認できます。
6・映りこみの設定

金属の部分に環境マップシェーダーを設定しましょう。Shiftキーを押しながら、"Buttons-0-yuo_body_col_tga"、 "hairPin-0-yui_hair_col_tga"、"mike-0-ranka_col_tga"を選択してください。先ほど設定された-tという文字列が表示されていますが、 そのあとに-rと打ち込んでください。金属質間の部位に環境マップが設定されました。
7・髪の毛にキューティクルを設定

髪の毛にキューティクルを設定してみましょう。
"hair-0-yui_hair_col_tga"を選択してください。
ウィンドウ最下部のテキストボックスに"-th{hair_center}[]"と打ち込んでください※。
髪の毛のオブジェクトにスフィアマップが設定され、キューティクルのような表現ができました。
※このシェーダーを使うためには、必ず髪の毛の中心にヌル等のオブジェクトデータを仕込んでください(※このデータではhair_centerという名前のヌルを髪の毛の中心位置に仕込んであります)。
8・アニメーションを読み込む
アニメーションの設定を行います。実は、今回出力したXファイルにはモーションデータが含まれていません。

出力済みのアニメーションデータが上記の場所にありますので、これを.Xファイルと同じフォルダにコピーしてください。
※実は、MAYAのシーンデータにアニメーションデータを含めておくのを忘れました(滝汗)(xsiデータにアニメーションが含まれております。
これをdotxsi形式で出力し、MAYAにインポートすれば、同じ様にcvXporterでエクスポートをしてFUNに読み込ませることが出来ます)。
データはすでにメディアに焼いてしまったので後の祭り・・・

コピーした.Xファイルをビュー上にドラッグ&ドロップしてください。

キャラクターが某超時空シンデレラっぽく歌います。
このときに、モーションデータのコンバートが行われ、3Dデータに適用されています。
.anmファイルが同じ場所に生成されています。
これが独自形式にコンバートされたアニメーションデータです。
まとめ

他にもさまざまなシェーダーが用意されています。おまけとして上記のデータがおまけフォルダに収録されています。
ぜひいろいろと試してみてください~。